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Règles des Techniques et Compétences

Lun 31 Déc - 1:32 par Sarutobi Kaname

Le joueur aura un tableau de caractèristique à la Kabuto.
Les caracteristiques seront :

Le Physique (PHSQ) : Le physique de votre personnage représente son endurance et sa force. L'endurance permet de survivre à de graves blessures où simplement à se relever plus vite lorsque le combattant est bléssé ou juste touché. La force permet elle, de frapper avec puissance un ennemi, voir le l'abassourdir ou effectuer d'autres dégâts physiques. Mais aussi dans une mêlée, ou une lutte de Kunai contre Kunai, d'avoir l'avantage pouvant être décisif pour la suite du combat.

L'agilité (AGIL): L'agilité de votre personnage représente sa vitesse et sa souplesse. Un combattant rapide peut foncer sur son adversaire, et celui-ci n'aura pas beaucoup de temps pour réagir. Ce qui diminuera ses options d'action. La vitesse représente également vos réflexes, un atout majeur dans l'aspect psychologique d'un combat.
La souplesse permet de pouvoir sauter haut, grimper et effectuer d'autres accrobaties de ce genre. Aussi utulisé dans le taijutsu, la souplesse permet au combattant de réaliser des techniques et mouvements de haut niveau, d'esquiver aisément les assauts de l'adversaire et d'éffectuer d'autres mouvements très utiles.

Taijutsu (TAI): Qualité du combattant à maîtrisé le combat au corp à corp. Le taijutsu est la base des compétences d'un ninja, et il se doit d'être un minimum bon dans le domaine, sinon il risquerait d'avoir des problemes à l'avenir. Le taijutsu est un bon moyen de ne pas utuliser de chakra ou d'objet, cependant face à des adversaires qui utulisent des attaques de longues portée, le combattant devra abuser de ruse pour trouver le moyen de se rapprocher de son adversaire.

Genjutsu (GEN): Qualité du combattant à maîtrisé l'esprit de l'adversaire. Le joueur doit être intelligent pour utuliser ce genre de technique (intelligent au delà du simple RPG) car en fait, le joueur utulisant le genjutsu devra arriver à piéger son adversaire, sans qu'il puisse se sortir de l'illusion puis, il devra créer des mondes avec immagination et le détaillé un maximum pour que l'illusion fasse vrai et que l'arbitre juge bon d'ajouter des malus à l'adversaire.
Il faut savoir bluffer et utuliser l'illusion sans que l'ennemi ne s'en rende compte.
Plus les sorts sont puissants, plus le combattant adverse aura du mal à se tirer de l'illusion et les dégâts mentaux seront augmentés.(Note que lorsque le joueur utulise une technique d'illusion et qu'il ne veut pas que son adversaire ne s'en rende compte, il peut envoyé un MP à l'arbitre pour le tenir au courant qu'à partir de ce moment, tout ce que dis le personnage est une illusion.

Ninjutsu (NIN) : Capacité du joueur à connaître beaucoup de techniques ninja.
Il éxiste des techniques élémentaires, mais aussi des techniques non-élémentaire.
Les techniques ninja s'apprennent par un proffesseur, par de l'entraînement acharné ou encore en plein combat, tout en restant réaliste dans le RP.

Jutsu Médical (MED) : Apprentissage de ces techniques dans une académie pour médecins ninjas, disponible à partir du niveau Genin. Un medecin est très utile dans une équipe car il permet de limiter les pertes et de guérir rapidemment les petites blessures.
Le medecin ninja doit posséder une grande maîtrise de son chakra et d'une bonne agilité (AGIL) pour pouvoir esquiver les coups. Car si le medecin de l'équipe est touché, d'1 : personne ne peut le soigner correctement (sauf si le medecin est toujours capable de bouger et qu'il lui reste encore du chakra pour se soigner) et de deux : l'équipe est en danger.
Il n'a pas besoin d'un Physique (PHSQ) important puique grâce à sa maîtrise du chakra, il peut bénéficier d'une grande force et peut se soigner tout seul, ce qui rend l'endurace moins utile du coup.
Attention car ce n'est pas parcque vous choisirez cette voie que vous serez à coup sûr médecin. Les études sont très dures et il faut avoir une connaissance du corp humain très avancées.

Le rang des techniques :

Les techniques apprises à l'académie sont de rang D et peuvent être apprises par des étudiants, des genins etc...
Les techniques de rang C ne peuvent être apprise par les étudiants. A partir de Genin on peut commencer à les apprendre et les maîtriser.
Les techniques de rang B sont faites pour les ninja disposant du rang Chuunins ou plus.
Rang A pour les Juunins et rangs supérieur.
Rang S pour les Anbu et rangs superieurs.

Les techniques ultime :

Les joueurs peuvent avoir une technique ultime tel que le Rasengan ou encore le Chidori(et pleins d'autres) si leur instructeur décide de leur apprendre. Ceci étant dit, ce n'est pas sûr que le joueur parvienne un jour à la maîtriser et il est même possible qu'il perdre simplement son temps. L'instructeur doit connaître un minimum ses élèves pour savoir s'il seront capable de maîtriser telle ou telle technique mieux qu'une autre.
Pour maîtriser ce genre de technique, il faut deviner son secret, ses fondemment et ses principes.
Le joueur ayant maîtriser une technique ultime ne pourra pas apprendre une autre technique ultime, en l'occurence il pourra l'améliorer, créer d'autres techniques à partir de celle-ci comme le Nagashi Chidori...

Lorsqu'un joueur possède une nouvelle technique, il peut alors la noter dans sa maison, lui seul pourra lire ce qu'il y a marqué dedans, sauf les modérateurs biensûre.

Exemple d'apprentissage d'une technique :

(Kisame poste)
Kisame se rendit dans le lac de la Forêt de Konoha. Il sortit son parchemin de technique et s'entraîna cette fois à la dernière étape de la technique Mizu Bunshin (clone aqueux) de rang C. La dernière étape consiste à maîtrisé avec son chakra, utulisant l'eau présente autour de l'utulisateur et de la transformer en une copie de lui même.
Cela faisait la quatrième fois que Kisame s'entraîner à cette dernière étape. Il se concentra suffisamment, se placa sur l'eau et utulisa son chakra pour soulever de l'eau. Il se souvint de la technique initial de Bunshin et réalisa les signes suivants : Signe du singe, du lièvre et signe spécial en croix. Il s'appliqua a corriger les traits de son clone aqueux et regarda le résultat...

(Un instructeur poste)

Kisame ouvrit les yeux et se tourna vers sa création. Fantastique !
Kisame avait réussit à maîtrisé Mizu Bunshin no jutsu. Il peut à présent créer un maximum d'un clone aqueux par série de sceaux.

Exemple de prise de points de compétence :

(Arvel Lee poste)

Lee se rendit dans le sentier de la montagne de Konoha pour éffectuer son entraînement quotidien.
(Note qu'un personnage n'a le droit qu'à un entraînement par jour.)
Il mit ses poids d'entraînement que lui avait donné son sensei il y a plusieurs temps de cela.
Et s'élança vers la conquête du sommet de la montagne.
Au bout de trois quarts d'heure de course à pied il trébucha à cause d'une pierre qui se trouvée sur le sentier, se rongea par terre. Il poussa un juron avant de se relever.
Lee était extenué alors, il fit une pause et en profita pour manger le pique-nique qu'il avait préparé.
Après s'être remplie le ventre et récuperer un peu de chakra, il déscendit la montagne sans autres inconvéniants et réussit même à rentrer chez lui en faisant un petit jogging.
Il finit sa journée par une bonne sieste bien méritée.
(Note que si le personnage a décidé de passer sa journée à s'entraîner dans la montagne, il ne peut évidemment pas suivre un cours, on ne peut pas sêcher une partie de la journée et arriver pour la fin du cours comme si de rien était^^.)

(Un instructeur poste)

Lee rentra chez lui, tranquillement en terminant sur un petit jogging simpathique. Sage décision que de se reposés les muscles après une belle course à pied. Un bon repas lui apporte aussi un bon entretiens pour ses jambes et son coeur.
Lee obtient 1 point de d'AGIL.

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